https://revistas.est.edu.br/cult/issue/feedCult de Cultura: Revista interdisciplinar sobre arte sequencial, mídias e cultura pop2025-01-16T21:02:19-03:00Marcelo Saldanhamarcelo.saldanha@est.edu.brOpen Journal Systems<p><strong>Cult de Cultura: revista interdisciplinar sobre arte sequencial, mídias e cultura pop</strong> é um periódico interdisciplinar semestral do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Arte Sequencial, Mídias e Cultura Pop, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Teologia da Faculdades EST e à Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial (ASPAS), publicado no formato eletrônico. A revista publica textos inéditos e revistos em português, espanhol e inglês, que abordem temáticas relacionadas à cultura pop, atuando como um canal de socialização de pesquisas e conteúdos que apresentem temas relevantes à cultura pop na interface com as diferentes áreas do conhecimento.</p> <p><strong>ISSN 2764-2542</strong></p>https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3364O legado Carter 2024-12-11T14:12:04-03:00Ricardo Carvalhor.carvalho@uol.com.br<p>Nesse artigo, vamos abordar a personagem Margareth Elizabeth Carter (Peggy) do Universo Cinematográfico Marvel (UCM) que está presente em diversas mídias, como: animações, curtas, quadrinhos, filmes, videogames, memes e séries de televisão, como em Agente Carter (2015). Ela representa inteligência e resiliência, promovendo valores de representatividade e igualdade. Sua narrativa se desenvolve em diferentes mídias e mantem o foco na luta contra o sexismo e a injustiça.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Ricardo Carvalhohttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3299Representações da matemática em Logicomix2025-01-16T20:19:04-03:00Danilo Magalhães Fariasdanfarias07@gmail.comAmaro Xavier Braga Junioramaro@ics.ufal.br<p>O texto analisa a representação da Matemática no quadrinho “Logicomix: uma jornada épica em busca da verdade” a partir do método cartográfico-crítico que destaca: os elementos de enredo da história, arco narrativo do protagonista, coesão, historicidade e contexto criativo do objeto. Conclui enfatizando que a Matemática é representada como uma possibilidade de organização da realidade, um refúgio contra a loucura e pertencente ao universo dos homens e indicando as potencialidades de seus uso na sala de aula.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Danilo Magalhães Farias, Amaro Xavier Braga Juniorhttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3351Analisando a estrutura dos jogos nos roleplaying games de mesa 2024-11-21T10:37:23-03:00Mônica Lima de Faria monicalfaria@gmail.comAmaro Xavier Braga Junioramaro@ics.ufal.br<p>Este artigo discute, com base em uma análise ensaística e utilizando a Hermenêutica de Profundidade (HP) de Thompson (1995), como os RPGs de mesa (roleplaying games) apresentam as mesmas características de jogo associadas aos videogames descritas por Jesse Schell (2011). Problematiza as proximidades e distâncias em torno de um meio típico da cultura pop e conclui propondo a identificação de três categorias adicionais, além daquelas apontadas pela teoria de Schell: performance, liberdade criativa e a possibilidade de serialização.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2024 Mônica Lima de Faria , Amaro Xavier Braga Juniorhttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/2841Candidaturas e mandatos coletivos: mulheres na luta pela representação no parlamento brasileiro nas eleições de 20222023-12-10T16:30:57-03:00Rosemary Seguradoroseseg@uol.corm.br<p>A sub-representação das mulheres é uma realidade na política brasileira, vista como prioridade na agenda de luta das vertentes feministas. As candidaturas e mandatas coletivas vencedoras nas eleições municipais de 2020 têm o propósito de romper o ciclo de exclusão pela ocupação legítima de um espaço institucional dominado por homens, inserir as pautas de gênero e ampliar as participações decisórias.</p> <p>Analisaremos as entrevistas realizadas com as mandatas coletivas eleitas em 2020 com o objetivo de verificarmos as estratégias adotadas para ampliar a representação da mulher na política.</p> <p>Apresentaremos os resultados preliminares do estudo realizado pelas pesquisadoras e pesquisadores do NEAMP (Núcleo de Estudos em Arte, Mídia e Política da PUCSP). Foram feitas 20 entrevistas em profundidade de um total de 25 mandatos coletivos eleitos em 2020.</p> <p>A partir desses eixos, buscamos compreender como as candidaturas coletivas apresentaram o debate da participação da mulher na política durante o processo eleitoral.</p> <p>Analisaremos as percepções das mandatas eleitas sobre a presença feminina nos parlamentos, buscando compreender os desafios apresentados para a atuação desses novos arranjos partidários.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Rosemary Seguradohttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3406Representações do grotesco em Berserk2025-01-13T16:13:18-03:00Vinicius Ribeiro da Silvatec.viniciusribeiro@hotmail.comRuben Marcelino Bento da Silvarubenmarcelinobs@est.edu.br<p><span style="font-weight: 400;">No mundo contemporâneo, os traços do grotesco se mostram cada vez mais presentes nos diversos campos da arte, especialmente nas artes visuais e nas histórias em quadrinhos. O grotesco está por toda a parte e pode ser entendido como uma categoria estética que possui “estrutura” definida. Suas características, que transpassam diversos períodos históricos e variadas formas artísticas, comumente incluem o sinistro, as deformidades e as estranhezas, que estabelecem uma dinâmica de atração e repulsa. O objetivo deste artigo é analisar o mangá </span><em><span style="font-weight: 400;">Berserk</span></em><span style="font-weight: 400;"> de modo a compreender como a estética grotesca é ali expressa, sobretudo nos arcos </span><em><span style="font-weight: 400;">Era de Ouro</span></em><span style="font-weight: 400;"> e </span><em><span style="font-weight: 400;">Convicção</span></em><span style="font-weight: 400;">. A metodologia utilizada para desenvolvimento da pesquisa será o </span><em><span style="font-weight: 400;">Método cartográfico-crítico para análise de produções culturais e artefatos da cultura pop</span></em><span style="font-weight: 400;"> proposto por Reblin (2020), com foco na dimensão estética. As seguintes obras embasarão a análise: </span><em><span style="font-weight: 400;">O império do grotesco</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2002), de Muniz Sodré e Raquel Paiva, </span><em><span style="font-weight: 400;">O Grotesco: configuração na pintura e na literatura</span></em><span style="font-weight: 400;">, de Wolfgang Kayser (1986), e </span><em><span style="font-weight: 400;">A cultura popular na Idade Média e no Renascimento: o contexto de François Rabelais</span></em><span style="font-weight: 400;">, de Mikhail Mikhailovitch Bakhtin (1987). A partir da análise de </span><em><span style="font-weight: 400;">Berserk</span></em><span style="font-weight: 400;">, demonstrar-se-á que seu autor, Kentaro Miura, recorre a uma grande quantidade de composições imagéticas povoadas pelo imaginário grotesco, sinalizando possíveis releituras de obras de arte consagradas que dialogam com a categoria estética em questão, tendo em vista principalmente os atributos elencados por Kayser: o </span><em><span style="font-weight: 400;">monstruoso</span></em><span style="font-weight: 400;">, o </span><em><span style="font-weight: 400;">animalesco</span></em><span style="font-weight: 400;">, o </span><em><span style="font-weight: 400;">mecânico</span></em><span style="font-weight: 400;"> e a </span><em><span style="font-weight: 400;">loucura.</span></em></p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3428O estudo dos quadrinhos como tecnologias do imaginário 2025-01-16T19:44:57-03:00Guilherme “Smee” Sfredo Miorandoguilhermesmee@gmail.comAmaro Xavier Braga Junioramaro@ics.ufal.br<p>O artigo faz uma análise das histórias em quadrinhos a partir de uma teoria do imaginário que toma como base as abordagens de Durand (2012), Maffesoli (2001), Pitta (2005) e Silva (2003). Estruturado na forma de ensaio analítico, traça um perspectiva transversal e transdisciplinar, com base na revisão de literatura buscando aproximações entre os estudos dos quadrinhos e sua inserção como tecnologias do imaginário. São enumerados quatro principais formas de agência do imaginário nos quadrinhos: códigos ideogramáticos, leitura de imagens, a presença dos estereótipos e, por fim, o uso de mitologias e arquétipos. Conclui que estas categorias aliadas ao estudo dos quadrinhos podem auxiliar em futuros estudos sobre o imaginário e suas tecnologias na mídia quadrinhos.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3371Editorial2025-01-16T20:58:05-03:00Marcelo Ramos Saldanhacult@est.edu.br2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Marcelo Ramos Saldanha