https://revistas.est.edu.br/cult/issue/feedCult de Cultura: Revista interdisciplinar sobre arte sequencial, mídias e cultura pop2025-01-16T21:02:19-03:00Marcelo Saldanha[email protected]Open Journal Systems<p><strong>Cult de Cultura: revista interdisciplinar sobre arte sequencial, mídias e cultura pop</strong> é um periódico interdisciplinar semestral do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Arte Sequencial, Mídias e Cultura Pop, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Teologia da Faculdades EST e à Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial (ASPAS), publicado no formato eletrônico. A revista publica textos inéditos e revistos em português, espanhol e inglês, que abordem temáticas relacionadas à cultura pop, atuando como um canal de socialização de pesquisas e conteúdos que apresentem temas relevantes à cultura pop na interface com as diferentes áreas do conhecimento.</p> <p><strong>ISSN 2764-2542</strong></p>https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3364The Carter legacy2024-12-11T14:12:04-03:00Ricardo Carvalho[email protected]<p>In this article, we will address the character Margareth Elizabeth Carter (Peggy) from the Marvel Cinematic Universe (MCU) who is present in various media, such as: animations, shorts, comics, films, video games, memes and television series, such as Agent Carter ( 2015). It represents intelligence and resilience, promoting values of representation and equality. Its narrative unfolds across different media and focuses on the fight against sexism and injustice.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Ricardo Carvalhohttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3299Representations of mathematics in logicomix2025-01-16T20:19:04-03:00Danilo Magalhães Farias[email protected]Amaro Xavier Braga Junior[email protected]<p>The text analyzes the representation of Mathematics in the comic “Logicomix: an epic journey in search of truth” based on the cartographic-critical method that highlights: the plot elements of the story, the protagonist's narrative arc, cohesion, historicity and creative context of the object . It concludes by emphasizing that Mathematics is represented as a possibility of organizing reality, a refuge against madness and belonging to the universe of men and indicating the potential for its use in the classroom.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Danilo Magalhães Farias, Amaro Xavier Braga Juniorhttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3351Analyzing the structure of games in tabletop roleplaying games2024-11-21T10:37:23-03:00Mônica Lima de Faria [email protected]Amaro Xavier Braga Junior[email protected]<p>This paper discusses, based on an essay analysis and using Thompson's Depth Hermeneutics (DH) (1995), how tabletop RPGs (roleplaying games) exhibit the same game characteristics associated with video games described by Jesse Schell (2011). It examines the similarities and differences within a typical pop culture medium and concludes by proposing the identification of three additional categories beyond those outlined in Schell's theory: performance, creative freedom, and the possibility of serialization.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2024 Mônica Lima de Faria , Amaro Xavier Braga Juniorhttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/2841Candidaturas e mandatos coletivos: mulheres na luta pela representação no parlamento brasileiro nas eleições de 20222023-12-10T16:30:57-03:00Rosemary Segurado[email protected]<p>A sub-representação das mulheres é uma realidade na política brasileira, vista como prioridade na agenda de luta das vertentes feministas. As candidaturas e mandatas coletivas vencedoras nas eleições municipais de 2020 têm o propósito de romper o ciclo de exclusão pela ocupação legítima de um espaço institucional dominado por homens, inserir as pautas de gênero e ampliar as participações decisórias.</p> <p>Analisaremos as entrevistas realizadas com as mandatas coletivas eleitas em 2020 com o objetivo de verificarmos as estratégias adotadas para ampliar a representação da mulher na política.</p> <p>Apresentaremos os resultados preliminares do estudo realizado pelas pesquisadoras e pesquisadores do NEAMP (Núcleo de Estudos em Arte, Mídia e Política da PUCSP). Foram feitas 20 entrevistas em profundidade de um total de 25 mandatos coletivos eleitos em 2020.</p> <p>A partir desses eixos, buscamos compreender como as candidaturas coletivas apresentaram o debate da participação da mulher na política durante o processo eleitoral.</p> <p>Analisaremos as percepções das mandatas eleitas sobre a presença feminina nos parlamentos, buscando compreender os desafios apresentados para a atuação desses novos arranjos partidários.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Rosemary Seguradohttps://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3406Representações do grotesco em Berserk2025-01-13T16:13:18-03:00Vinicius Ribeiro da Silva[email protected]Ruben Marcelino Bento da Silva[email protected]<p><span style="font-weight: 400;">No mundo contemporâneo, os traços do grotesco se mostram cada vez mais presentes nos diversos campos da arte, especialmente nas artes visuais e nas histórias em quadrinhos. O grotesco está por toda a parte e pode ser entendido como uma categoria estética que possui “estrutura” definida. Suas características, que transpassam diversos períodos históricos e variadas formas artísticas, comumente incluem o sinistro, as deformidades e as estranhezas, que estabelecem uma dinâmica de atração e repulsa. O objetivo deste artigo é analisar o mangá </span><em><span style="font-weight: 400;">Berserk</span></em><span style="font-weight: 400;"> de modo a compreender como a estética grotesca é ali expressa, sobretudo nos arcos </span><em><span style="font-weight: 400;">Era de Ouro</span></em><span style="font-weight: 400;"> e </span><em><span style="font-weight: 400;">Convicção</span></em><span style="font-weight: 400;">. A metodologia utilizada para desenvolvimento da pesquisa será o </span><em><span style="font-weight: 400;">Método cartográfico-crítico para análise de produções culturais e artefatos da cultura pop</span></em><span style="font-weight: 400;"> proposto por Reblin (2020), com foco na dimensão estética. As seguintes obras embasarão a análise: </span><em><span style="font-weight: 400;">O império do grotesco</span></em><span style="font-weight: 400;"> (2002), de Muniz Sodré e Raquel Paiva, </span><em><span style="font-weight: 400;">O Grotesco: configuração na pintura e na literatura</span></em><span style="font-weight: 400;">, de Wolfgang Kayser (1986), e </span><em><span style="font-weight: 400;">A cultura popular na Idade Média e no Renascimento: o contexto de François Rabelais</span></em><span style="font-weight: 400;">, de Mikhail Mikhailovitch Bakhtin (1987). A partir da análise de </span><em><span style="font-weight: 400;">Berserk</span></em><span style="font-weight: 400;">, demonstrar-se-á que seu autor, Kentaro Miura, recorre a uma grande quantidade de composições imagéticas povoadas pelo imaginário grotesco, sinalizando possíveis releituras de obras de arte consagradas que dialogam com a categoria estética em questão, tendo em vista principalmente os atributos elencados por Kayser: o </span><em><span style="font-weight: 400;">monstruoso</span></em><span style="font-weight: 400;">, o </span><em><span style="font-weight: 400;">animalesco</span></em><span style="font-weight: 400;">, o </span><em><span style="font-weight: 400;">mecânico</span></em><span style="font-weight: 400;"> e a </span><em><span style="font-weight: 400;">loucura.</span></em></p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3428The study of comics as technologies of the imaginary2025-01-16T19:44:57-03:00Guilherme “Smee” Sfredo Miorando[email protected]Amaro Xavier Braga Junior[email protected]<p>This article analyzes comic books based on a theory of the imaginary based on the approaches of Durand (2012), Maffesoli (2001), Pitta (2005) and Silva (2003). Structured as an analytical essay, it traces a transversal and transdisciplinary perspective, based on a literature review seeking connections between the studies of comic books and their insertion as technologies of the imaginary. Four main forms of agency of the imaginary in comic books are listed: ideogrammatic codes, image reading, the presence of stereotypes and, finally, the use of mythologies and archetypes. It concludes that these categories, combined with the study of comic books, can assist in future studies on the imaginary and its technologies in the comic book media.</p>2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 https://revistas.est.edu.br/cult/article/view/3371Editorial2025-01-16T20:58:05-03:00Marcelo Ramos Saldanha[email protected]2025-01-16T00:00:00-03:00Copyright (c) 2025 Marcelo Ramos Saldanha